Краткий словарь странных слов и буквосочетаний, которые можно встретить впоследствии (наиболее известные, как PvP и PvE, я, с вашего позвол - 18 Июня 2013 - Игры Вконтакте - Бойцам
Игры Вконтакте для Бойцов Суббота
25.03.2017
10:48
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
В окопе [22]
Рыцари: Битва Героев [18]
Город Мертвых. [82]
Пекло! [26]
Contract Wars онлайн шутер [60]
Overkings – захватывающая [90]
Колыбель магии: Монолит [60]
Осада! [25]
Кодекс Пирата [58]
Войнушка. [69]
Аль-Каида - Цель №1 [20]
Riot - Зона бунта! [46]
Oblivion [49]
День X [28]
Линия Огня [25]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » 2013 » Июнь » 18 » Краткий словарь странных слов и буквосочетаний, которые можно встретить впоследствии (наиболее известные, как PvP и PvE, я, с вашего позвол
20:37
Краткий словарь странных слов и буквосочетаний, которые можно встретить впоследствии (наиболее известные, как PvP и PvE, я, с вашего позвол

Краткий словарь
Краткий словарь странных слов и буквосочетаний, которые можно встретить впоследствии (наиболее известные, как PvP и PvE, я, с вашего позволения, опущу):

Примечание 1:
Словарь не только авторский, но и частично компилятивный. Приводится исключительно для прояснения терминологии, и только.


Агро – ненависть монстров. А вернее – их агрессия, направленная на определенного персонажа.
Агрить – привлекать внимание моба и вольно или невольно вызывать его агрессию.
Агроконтроль – в нашем случае: контроль над ходом боя, подразумевающий вызывание агро мобов строго определенными персонажами – или в определенном порядке;
АОЕ (Area of Effect) – зона поражения спелла (заклинания). Также термином «АоЕ» для сокращения именуются нюкерские скиллы некоторых классов, срабатывающие по площади.
Бафф – положительный эффект временного действия, кастуемый персонажем на себя или членов группы.
Бонус, бон – дополнительная способность, даруемая персонажу надетыми предметами экипировки и срабатывающая самостоятельно при определенных условиях. Верный подбор бонусов может многое изменить на вашем поле боя.
Дамаг (damage) – урон.
Дамагер, ДД (damager, damage dealer) – персонаж, ориентированный на нанесение максимального урона за минимальное время. Может быть как чистый ДД, так и ДД с элементами других направлений. В игре нет совершено чистых ДД-классов, все они так или иначе имеют элементы контроля – вопрос в том, пользуются ли они ими. Наиболее близки к классическому пониманию ДД-персонажей – Амазонка и Ассасин.
Дебафф – отрицательный эффект временного действия.
Дизейбл (disable – калека) – калечить, а в общепринятой игровой терминологии способность, лишающая цель(и) возможности атаковать, либо перемещаться, либо производить любые действия, либо – все вместе. Все эффекты, что не ограничивают передвижение, – не дизейбл, а дебафф. Все, что ограничивает, – уже дизейбл.
ДПС (dps, damage per second) – мера очков урона, нанесенных за единицу времени (секунду).
Каст – заклинание, кастовать – заклинать, колдовать.
КД, кулдаун (cooldown) – перезарядка заклинания/способности.
Контроль – любое действие, позволяющее вам контролировать ход боя или действия вражеских персонажей/мобов. К примеру – дизейблы (оглушение – самый популярный) и некоторые дебафы (снижающие урон противника напрямую или показатели, за него отвечающие), эффекты потери ориентации и отбрасывания.
Контроллер – тип персонажа, ориентированного на контроль противников во время любой битвы. Обычно контроллер не бывает чистым и редко выделяется как класс, ведь для выживания ему нужны либо нюки, либо хилл. Более распространенный вариант – элементы контроля (скиллы/перки), находящиеся в распоряжении иных классов. Единственный имеющийся в игре «недоконтроллер» – маг, о нем мы и поведем разговор ниже.
Нюк (nuke) – умение, наносящее прямое повреждение магией.
Нюкер – он же кастер, дамагер или боевой маг. Персонаж, специализирующийся на нанесении урона магическими умениями. (В игре можно выделить двух нюкеров – Ведьма и Чародейка. Причем, Чародейка является настоящим нюкером, в отличие от Ведьмы, опирающейся во многом на контроль, но при верной прокачке урон эти две красотки выдают просто ужасающий. Впрочем, об этом позже).
Перк (perk) — вымышленное понятие из мира компьютерных игр. Обозначает характерное умение или способность игрового персонажа. В «Оверкингс» перками являются умения, как приобретаемые в процессе развития уровня героя, так и покупаемые дополнительно.
Пет (pet) – хоть оригинальный перевод и «домашний любимец», в игровой терминологии – призванное существо. Пример – духи стихий у Мага, медведь Дриады или кукла баньши Ведьмы.
Спелл (spell) – заклинание или способность, имитирующие магическое воздействие.
Скилл – мастерство/умение персонажа. В данной игре – синоним «перка». В «Оверкингс» «спеллы» также входит в число скиллов, без разделений.
Танк – персонаж с большим запасом здоровья и хорошей защитой, который принимает на себя основной удар, пока остальные игроки наносят урон. Танк обычно действует в паре с хилером, иначе он долго не продержится и смысл его действий пропадет. Почти чистый танк с небольшим контролем в игре – Страж. Также к танкам можно отнести и Варвара, хотя его урон упорно близится к ДД-классам.
Хил (heal) – лечить, исцелять; исцеление. Действия, поднимающие здоровье вашему персонажу или членам группы.
Хилер (healer) – целитель, преимущественно занимается дистанционной поддержкой отряда, лечением и накладыванием благотворных заклинаний. В игре единственным профессиональным хилером является Дриада.

Введение: роль класса, экипировка
В целом в мире «Оверкингс», или, как мы его предпочитаем звать, «Овере», слишком много различных этапов и направлений игровой деятельности, чтобы писать руководство даже по одному персонажу в целом на всем протяжении игры. Остановимся на развитии мага до 16-го уровня со следующими целями:
- Вынос в одиночку боссов желтой зоны Конхобара и части красной (до 12-15-го уровней) с целью накопления капитала.
- Стабильное уничтожение на PvP противников любого класса, превосходящих развиваемого персонажа мощью до +30 %.
- Наиболее полная реализация всех возможностей Мага до покупки дополнительных умений и спеллов.
- Качественная подготовка фундамента для дальнейшего развития персонажа либо законченный «твинк» для фарма предметов и денег.

Сначала разберемся с ролью Мага в игре вообще.

По идее, Маг в «Овере» – контроллер, но есть и проблемные стороны: сам по себе он не отличается здоровьем и выдержкой, как всякий типовой колдун, но при этом серьезных элементов контроля, срабатывающих на боссах или толстых ворогах в PvP, фактически не имеет до покупных скиллов (а для боссов – и после тоже). Таким образом, для хорошей жизни без постоянной партии придется заняться и нюкерством, ибо, как уже говорилось выше, контроллеру не выжить чисто на своем ремесле.

По сравнению с настоящим нюкером – Чародейкой – Маг на этой стезе, скажем так, весьма неподготовлен. Всего три боевых заклятия до покупных скилов, из которых чистым нюком можно считать лишь «Призыв Метеора» (см. ниже). Но урон тем не менее наносить как-то надо, иначе не видать нам доброй жизни. Тут бедного Мага, решившего вступить на скользкий путь нюкерства, и выручат бонусы на экипированных вещах – ибо из боевых скиллов Магу логично рассчитывать только на упомянутый выше «Метеор» – как по скорости срабатывания и площадному урону (АоЕ), так и по имеющимся в игре бонусам. «Песчаный шторм» с его элементом контроля (слепотой), безусловно, хорош, но долго раскачивается и выкладывает урон во времени, а не на раз, потому его лучше держать для специального применения: у хрупкого Мага не всегда будет возможность дожить до конца срабатывания «Шторма». Вывод: уничтожить противника максимально быстро в лучших традициях нюкеров все равно не получится – значит, необходимы «автоматические» удары нюков во время применения скиллов контроля. Таким образом, количество атак заменит нам их качество и разнообразие за счет бонусного срабатывания. Подлое нюкерство, в то время пока мы занимаемся своим профессиональным и не видным на первый взгляд делом – контролем... А куда еще деваться бедным Магам?

По экипировке до 16-го левела: синий и только синий тип предметов с подборкой бонусов на «Метеор» (см. ниже). Почему именно синие вещи?

1) Дешевы в покупке (но при правильной игре это не большая-то и проблема)
2) Дешевы в ремонте (уже любопытнее, правда?) А теперь – самое вкусное:
3) Имеют очень большие бонусы по сравнению с зелеными вещами – а нам бонусы понадобятся как воздух – и это самое главное и архиважное отличие! Мощь от простой, не заточенной до уровня +2–5 «зелени» редко позволяет справляться с боссами и сопоставимыми по мощи противниками. Наша задача – выдать урон, несоразмерный ни мощи самого мага, ни его возможностям. Таким образом, по своему «модус операнди» мы во многом приближаемся к Ведьме и повышаем свои шансы во всех игровых ситуациях.

Дальше идут просто плюсы и приятности.

1) Синие вещи легко усиливаются (точатся) Осколками Духа: по деньгам и времени «проточить» синюю вещь на +5 – это как зеленый предмет своего же уровня «проточить» на +1. Прикидываем шанс поломки и стоимость расходных материалов? И тот факт, что дорогую сердцу «зелень» с красивым бонусом «точить» будем все равно полным Кристаллом Духа, то получаем, что синий предмет уровнем +5 дешевле зеленого +1 примерно на 2 золотых. А со времени введения в игру «Алтаря преображения» вещь всегда будет примерно адекватна вашему персонажу, да еще и бонусы от уровня духа повышаются – не прелесть ли?
2) Обычно синие вещи прочнее зеленых, что обеспечит более долгое беспрерывное пребывание в бою. Для PvP-походов в красные зоны того же Конхобара – не самая бесполезная черта.
3) И самое главное – они легко заменяются в случае неудачной заточки. В лучшем случае на 16-й уровень героя бонусная синяя вещь может стоить 50-70 серебряных монет (но это о-о-очень вкусная штучка), а зеленый предмет с жалким подобием этих же бонусов будет шкалить уверенно за 2-2,5 золотых.

Вот после 16-го уровня, накопив приличную циферку напротив иконки золотых монет, уже стоит напрямую обратится к повышению мощи персонажа. Здесь удобнее всего будет воспользоваться PvP-вещами с процентным повышением характеристик и использовать их для прогулок по «красным зонам» и непосредственно для боев с боссами. Простых мобов можно довольно легко обижать с помощью добрых старых синих предметов.

Кроме прочего – введение двух-трех PvP-вещей поднимет эффективность Мага в разы, но позволит сохранить большую часть собранного ранее бонусного набора. Продуманная комбинация старых добрых бонусных нюков с синих вещей, загодя выбранных и «проточенных» зеленых вещей (естественно, с бонусами, но по желанию – можно и без них) и, самое главное, PvP-предметов проложат нашему Магу дорогу в Метанойю и Верон.

И мысль разила прежде стали…


Тактика и стратегии
Запомним и запишем: Маг – контроллер, а не нюкер… но контроллер, ущербный до слез обиды (даже Ведьма в этом плане с ее «Астральным изломом» и дебаффами смотрится шикарно). Но не все потерянно – Маг еще и сам себе пати, и сам себе кто угодно в зависимости от ситуации (кроме хилера, к сожалению). Рассмотрим возможности и поведение в бою Мага, чтобы разобраться с применением его ролей.

Контроль Мага

Контроль над противниками и ходом боя – это основная фишка перса-контроллера. Наша проблема в том, что первые скиллы (не покупные) не дают устойчивого контроля над боссами и «толстыми» (более сильными) противниками в PvP, но тут мы будем выезжать на бонусном нюкерстве (см. выше) и исходить из того, что есть. Рассмотрим по порядку некоторые контроллерские особенности Мага, дабы прояснить в дальнейшем его тактические преимущества в PvP и PvE без вложения дополнительных средств в игру с целью повышения мощи и приобретения умений уже на первом десятке левелов.

icon – Контроль «Толчком ветра» – куда лучше, чем можно подумать сначала. Вообще, «Толчок ветра» при применении способности можно взять даже в главные бонусы, накопив его процентов 10. Отбрасывает противника и наносит урон, равный разовой подаче с «Песчаного шторма», – очень полезен в PvP и в PvE и неплохо спасает от любых противников, любящих рукопашную. Единственная проблема – в PvE часто выбрасывает монстров в неудобные для собирания дропа положения.

icon – Контроль «Подавляющим гипнозом» – единственный приличный контроль у Мага; на боссах «не катит», но в PvP юзаем обязательно (см. ниже). Жалко, что слабый и безобразно кратковременный, но, если применять вовремя и к нужным целям, вполне способен принести сокрушительный успех.

icon – Контроль духом камня (оглушение «Каменным кулаком») – основное заблуждение игроков за Мага: голем не танк! Это элемент контроля. То, что на него можно подтанковать – приятное дополнение, но не более. Основная его функция в бою – отправлять вражин в глубокий дизейбл «Каменным кулаком». Очень хорош в PvP (эта пара секунд порой решает итог столкновения), малополезен на адекватных уровню боссах (в качестве танка, ибо контроль не работает в этом случае) и уверенно вывозит Мага в простом PvE и как танка, и как контроллера. Об особенностях применения – в дальнейшем.

icon – Контроль «Песчаным штормом» (ослепление) – средней эффективности в простом PvE (долго готовится и долго выкладывает полный урон, но имеет АоЕ), очень полезен (но лишь за неимением лучшего) в PvP. Применяется по возможности – см. ниже.

icon – Контроль «Фобией смерти» – весьма бесполезный контроллерский спелл – отпугивает окастованных монстров при условии, что на их глазах был уничтожен другой враг. Слишком много «если» и условий для намеченного нами идеала – быстрой и стабильной победы. В PvP способен в принципе отпугнуть петов Дриады или другого Мага, но тратить на это время и силы может позволить себе только раскачанный «сетовик» – или на редкость пофигистичный Маг. В PvE – решайте сами, но практической пользы не много, кроме случаев боя с высокоуровневыми мобами ради прокачки уровня. Впрочем, в этой ситуации он работает столь ничтожно редко, что предлагаю оставить этот спелл за рамками обсуждения.

icon – Контроль «Ментальным опустошением» – весьма приличный дебафф, работает как на PvE-персонажах с магией, так и на игроках колдовской направленности. Особенно хорош тем, что действует даже на некоторых боссов (Магда/Могильный Баргест – и даже эпики вроде Броллохана и Мардукара!), весьма значительно (или немножко – в случае «эпиков») ослабляя им урон, что позволяет Магу продержаться дольше и дает дополнительный шанс на победу. Строго говоря, этот дебафф здесь относится к области контроля исключительно потому, что дает нам возможность пошатнуть равновесие сил в бою.

icon – Контроль «Фатальной нерешительностью». Слабенький, но стабильный. В PvP – очень помогает, не забывать почти никогда! Немножко «затормаживает» ритм боя вашего противника, что опять-таки способно дать Магу лишнее время на бонусные нюки.

И самый базовый контроль Мага:

iconicon – Контроль духами как защитой – словно живая стена и средство «агроконтроля», призванные нашей волей создания защищают хрупкую тушку Мага от вражеских мечей, топоров и кинжалов. Пример: всем известная «Защитная стойка» Мага при нападении Ассасина в верхнем правом углу карты, когда Маг закрывается призванными петами с двух оставшихся сторон.
Категория: Overkings – захватывающая | Просмотров: 113 | Добавил: FreeDOM | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта

Категории раздела
В окопе [22]
Рыцари: Битва Героев [18]
Город Мертвых. [82]
Пекло! [26]
Contract Wars онлайн шутер [60]
Overkings – захватывающая [90]
Колыбель магии: Монолит [60]
Осада! [25]
Кодекс Пирата [58]
Войнушка. [69]
Аль-Каида - Цель №1 [20]
Riot - Зона бунта! [46]
Oblivion [49]
День X [28]
Линия Огня [25]


Copyright http://igry-vkontakte.3dn.ru © 2017 Бесплатный хостинг uCoz