Путь Мага – часть 2 (автор – Виталий Нечхаев) - 18 Июня 2013 - Игры Вконтакте - Бойцам
Игры Вконтакте для Бойцов Четверг
08.12.2016
08:52
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
В окопе [22]
Рыцари: Битва Героев [18]
Город Мертвых. [82]
Пекло! [26]
Contract Wars онлайн шутер [60]
Overkings – захватывающая [90]
Колыбель магии: Монолит [60]
Осада! [25]
Кодекс Пирата [58]
Войнушка. [69]
Аль-Каида - Цель №1 [20]
Riot - Зона бунта! [46]
Oblivion [49]
День X [28]
Линия Огня [25]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » 2013 » Июнь » 18 » Путь Мага – часть 2 (автор – Виталий Нечхаев)
20:36
Путь Мага – часть 2 (автор – Виталий Нечхаев)

Путь Мага – часть 2 (автор – Виталий Нечхаев)
Тактика и стратегии – окончание
Конкретные примеры тактики в PvP
Маг в партии
Маг в PvE

Нюкерство Мага
icon – Исключая «Ментальный удар», забытый Богами и разработчиками, Маг уповает только на «Призыв метеора» – чисто боевой спелл. Учитывая его АоЕ – так и вовсе нюкерский. Он-то нам и поможет :)
«Песчаный шторм» и «Бросок ветра» – более контрольные спеллы, чем наносящие урон, но и от них отказываться не будем. Урон от «Броска ветра» и периодический урон «Песчаного шторма» без бонусов на эффективность примерно равны, так что «Бросок ветра» – неплохой недостающий гвоздь в гроб вашего противника.

icon – «Детонация стихий» – явление настолько же стихийное, как и его название. Разогнать энергии ветра и земли в PvP с серьезным противником – трата драгоценного времени, которая, увы, оправдывает себя крайне редко. По идее, должен бы сносить врагов за один присест в случае успешного применения, но и этого не происходит. Крит нестабилен, хотя и впечатляющ по сравнению со статистическим уроном остальными скиллами, плюс серьезная частота промахов.

Но это явление столь редкое и сложнодостижимое в условиях идеального боя, к которым мы стремимся (убедительная победа в кратчайшие сроки), что использовать его в PvP или на боссах – неоправданный риск. Куда более стабильный урон даст бонусный «Метеор» или специально скастованный боевой спелл. Несравненный их плюс также в том, что и ваши петы останутся целы, не «оголив» Мага перед врагом. А такое оголение в PvP несет большие проблемы, а в бою с боссом – почти 100 % агро со стороны самого босса на хрупкую тушку колдуна.

Остальное – докупайте по желанию и возможности. Единственное – жесткий контроль на PvP (по сравнению со всем остальным, конечно) добавляет Джинн, покупать при первой возможности! А солидный урон к нюкерским спеллам добавит «Транс резонанса» – недорогой (сравнительно) и способный в считанные секунды добить поврежденного противника в PvP. Весьма полезный спелл.

Отступление: коротко о бонусах на предметах экипировки

Необходимые:
 
icon
Эффективность «Метеора» – полезная вещь, напрямую, без параметров персонажа, увеличивает урон от спелла, но увлекаться ею не стоит; как дополнительный бонус всегда берем, но сам по себе он малополезен (+100 % к эффективности – это один «Метеор», хлопнувший, как два... а вот пяток бонусных, упавших сами по себе да еще и с эффективностью процентов в +10-15 и более – это уже другая математика).

icon
Срабатывание «Метеора» при применении способности – потрясающий бон и в PvP, и в PvE. Маг кастует себе контроллерские спеллы или хилит духов, разгоняя энергию на более серьезные дела, а метеоры валятся на голову удивленного врага сами по себе. Берем при любой возможности, но сам по себе полезен тоже в небольшой степени. Рекомендуется связка с шансом двойного удара и эффективностью.

icon
«Метеор» дважды за одно применение – после обнов вроде бы не столь впечатляет, как раньше, но, безусловно, полезный бон. Работает опять-таки в связке с предыдущими и одним-двумя следующими. Берем по возможности, но для повышения КПД Мага ищем вещи с двумя бонусами (например, дабл+эффективность и т. п.) Это будет наше все.

Эти три бонусных случая станут нашими основными в собранной экипировке, остальные необходимы для некоторого увеличения числа бонусных ситуаций, что в целом придает бонусному нюку больше стабильности.

Дополнительные:
 
icon
«Метеор» при начале боя – вполне себе полезный бонус как в PvP так и в PvE. С одним лишь условием – он должен быть дополнительным к важному бонусу на вещи. Сам по себе не стоит мороки – шанс невелик от одной-двух вещей (больше собирать на него – страшное расточительство) и срабатывает, как нетрудно догадаться, один раз за бой. Причем в бою с боссом этот удар способен сорвать агро с духа камня / ифрита на самого Мага, что в большинстве ситуаций ведет к быстрой и болезненной смерти. Так что собираем с осторожностью и помним о нем в бою.

icon
«Метеор» при промахе – не такой уж и бесполезный бонус, особенно в PvE. Помогает продлить прерванную цепочку бонусных атак и вообще выручает. Но специально брать не стоит – только если он на вещи с главным или другим дополнительным бонусом. Ведь сам по себе промах – это плохо… Так что, хотя бы из соображений боевого духа, не стоит уповать на то, что в бою ваш Маг будет мазать каждые пару секунд, разве нет?

icon
«Метеор» при гибели союзника/врага – равно недружелюбные бонусы. Ситуация такая довольно редка как в PvP, так и в PvE, и толку от подобного бонуса – ноль без палочки. Берем только если он на вещи с очень вкусным главным бонусом и не рассчитываем на него в тактических умопостроениях никогда.

icon
«Метеор» при критическом ударе – почти бесполезен, ибо Маг не Ассасин и критов у него негусто. Пойдет, если он на вещи с главным бонусом как бесплатное дополнение... хотя, лучше поискать что-нибудь более часто встречающееся в бою.

Примечание 2:
Возможно, следующий бонус был упразднен в связи с последними правками баланса – давненько его не видно. Но на всякий случай поясню:


«Метеор» при получении урона – исключительно самоубийственный бонус. Запомним и запишем – Маг, получающий урон, – мертвый Маг! Брать, только если он на вещи с кучей вкусных бонусов из главных и дополнительных и вещь эта нравится просто до дрожи в коленках. Наша задача не ловить тушкой вражеские подачи, а стабильно контролировать поле боя (оправдывая свою классификацию), не допуская срыва агро как можно дольше.

Эффект:
Скрин 1. Бой с Людобойцей, Маг 13-го уровня мощь около 500, длительность – менее 3 секунд.

icon

Начало сражения с Мертвым Мельником, уровень – 15-й, мощь – 680.

icon

И это не ситуация из ряда вон – это норма с правильно подобранными бонусами. Как можно заметить, Мельник в начале боя за первые 2 секунды успел поймать 12 Метеоритов. Плюс – два промаха. Неплохое подспорье, как считаете?

А на первом скрине Людобойца даже не успел вступить в сражение, лишь один раз ударив духа камня. Причем это лишь обыденные, не самые яркие примеры срабатывания терпеливо подобранных бонусных нюков.

И, как уже говорилось выше, основой такого эффекта будут вещи с двумя, а лучше с тремя бонусами, возможно, изготовленные под заказ, или – выкупленные вовремя на аукционе, или, что еще реже, – результат счастливой добычи.

icon

Это – практически минимум нашего «бонусного» сета: два бонуса из разряда необходимых на одном предмете. Неплохое сочетание, но далеко не предел.

Тактика

В бою с любым персонажем Маг должен помнить о своем предназначении – он не нюкер, а контроллер. Таким образом, наша задача – держать ворожинку под своим действием, а параллельно лупцевать его бонусными (преимущественно) атаками.

Косить под нюкера и беспечно швыряться метеорами и песком можно, только если вы в заточенной зелени и PvP-экипировке и вам совершенно нет дела до противника и исхода сражения. В остальных случаях – Мага, ведущего себя подобным образом, уложат носом в травку в два счета.

Замечание: даже после обновлений, урезавших шансы срабатывания бонусов на вещах и упразднивших бонус «при атаке», все эти дополнительные возможности по-прежнему оказывают огромное влияние на ход боя. И особенно они необходимы Магу для того, чтобы выживать в одиночку без поддержки настоящих танков (дающих время раскачивать спеллы) или нюкеров – ДД-шников, избавляющих от необходимости наносить массу урона.

Удар фатальный стал печатью смерти...


Конкретные примеры тактики в PvP
Чтобы не углубляться в путаные цепочки применения различных способностей в ответ на способности и т. п., рассмотрим и постараемся прояснить основные принципы поведения Мага, собранного, как описывалось выше, для боев на PvP. Автор не объявляет эти принципы основополагающими или единственно верными – они скорее служат информацией к размышлению для скептиков и предметом апробации для тех, кто решил вступить на путь Мага. Разница ролей и поведения персонажей, принципы их взаимодействия в бою для выявления сильных сторон и сокрытия слабостей – вот объект нашего маленького исследования.

Борьба с Чародейкой
Чара, в отличие от нас, настоящий нюкер, и об этом нельзя забывать ни на секунду. Она может при удаче (учитываем, что этот гайд – для борьбы с персонажами, как минимум равными по мощи, а в идеале – превосходящими нашего Мага процентов на 10-30), при минимальной, уточню, удаче, размазать Мага первым же спеллом. Потому – всегда пускаем максимально вперед первичный элемент контроля – духа камня (каменного голема) с помощью «шифт + клик». Его задача – застанить Чарку в начале боя, когда Маг еще в зоне невидимости (големы идут максимально впереди; при первой же возможности жмакаем «Ментальный удар», отправляя их в атаку на невидимую пока Чарку, и начинаем раскачку энергий). После этого с чистой совестью выдавливаем из нюкера все, что сможем, «Ментальным опустошением», радуемся или нет пачке бонусных метеоритов (при способности/двойной и т. д.), и пошло-поехало...

«Песчаный шторм» тут, как и везде, рекомендуется применять непосредственно перед «Гипнозом», ибо он наносит урон во времени, плюс – наши петы покушают не отличающуюся здоровьем Чародейку за эти же краткие мгновения. Само собой, это применимо при условии, что у Мага не горит под мантией запуленный избиваемой красоткой огненный шар. В этом случае гипноз можно закончить уже мертвым.

Ветром контролить Чару почти бессмысленно, только для нанесения дополнительного урона – как последний гвоздь в гроб. Ибо в ином случае отброс позволит ей оторваться от ваших духов и безвозмездно отколоть какую-нибудь нюкерскую гадость.

Все шансы Мага здесь в количестве бонусных метеоров, падающих во время перманентного контроля Чарки, и удаче самого игрока, наравне с расходкой позволяющие применять скиллы по порядку сразу после кулдауна, не дожидаясь новой раскачки.

Вывод: Чарка – противник, опасный из-за ужасающего урона, впечатляющего многообразия нюков и неприятного, но редкого контроля («Превращения»/«Оглушения глыбой» и т. п.), НО, за счет тонкого здоровья представителей данного класса, можно лупить Чародеек с весьма большой мощью, если не пытаться бездумно переиграть их в нюкерстве, а заниматься своим кровным делом – контролем. Аккуратно контролируем, по кругу, всеми доступными способами, подкастовывая «Метеором» и считая бонусные удары.

Борьба с Ведьмой
Ведьма – страшнейший нюкер, да еще и с элементами контроля, которые Магу только снятся. Но ее слабое место – о-о-очень тонкое здоровье. На время срабатывания ее спеллов не рассчитывайте – Ведьма может засунуть Мага в дизейбл или ускорить процесс подлым спеллом «Итог» или более простенькой, но не менее опасной «Инкубацией». Причем некоторые ловкие Ведьмы предпочитают кидать «Инкубацию» сразу в начале боя, она действует от 30 до 50 и более секунд в зависимости (предположительно) от уровня и мощи сражающихся персонажей.

Единственный шанс – не дать ей вообще атаковать как можно дольше. Соответственно – идет тот же порядок, что и в случае с Чаркой: никакой защиты, мощное нападение и духи далеко на передовой.

К слову, не стоит кидать в Ведьму ветром, если это не последний нужный ей тычок в могилу. Ей только и надо – проклясть и оторваться подальше. Не стоит помогать в этом деле.

Также не стоит применять к Ведьме гипноз, кроме как в самом начале боя, самым первым спеллом – просто, чтоб дать духам ее немного поесть. Это больше психическая атака на игрока Ведьмы, чем фактическая, – дерзкая шутка, если угодно. В любом другом случае – сложно быть уверенным, что Маг не словил «Чумную агонию» или еще какую болезнь, и время гипноза – это потерянное время перед неминуемой гибелью. Лучше потратить его на каст метеора или еще чего полезного.

Кстати, Веду можно даже не прикладывать «Ментальным опустошением», если ее игрок ловок и хоть немного опытен, – только потеряем время. Урон от ее атак почти в любом случае снесет Мага к чертеням. Лучше просто успеть убить ее первым.

Вывод: Ведьма – очень страшный противник, но зачастую их легко снести, заставив потерять часть здоровья в самом начале. Они начинают лечиться вместо каста нюкерских проклятий, уверенные в своем превосходстве и в том, что у них хватит времени убить наглого старичка. И если наши бонусные метеоры не забьют Ведьму, как гвоздь, секунд за 10-20, то эта уверенность оправдается, так и запомните.
Категория: Overkings – захватывающая | Просмотров: 108 | Добавил: FreeDOM | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта

Категории раздела
В окопе [22]
Рыцари: Битва Героев [18]
Город Мертвых. [82]
Пекло! [26]
Contract Wars онлайн шутер [60]
Overkings – захватывающая [90]
Колыбель магии: Монолит [60]
Осада! [25]
Кодекс Пирата [58]
Войнушка. [69]
Аль-Каида - Цель №1 [20]
Riot - Зона бунта! [46]
Oblivion [49]
День X [28]
Линия Огня [25]


Copyright http://igry-vkontakte.3dn.ru © 2016 Бесплатный хостинг uCoz