Путь Мага – часть 3 (автор – Виталий Нечхаев) - 18 Июня 2013 - Игры Вконтакте - Бойцам
Игры Вконтакте для Бойцов Вторник
17.01.2017
13:53
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
В окопе [22]
Рыцари: Битва Героев [18]
Город Мертвых. [82]
Пекло! [26]
Contract Wars онлайн шутер [60]
Overkings – захватывающая [90]
Колыбель магии: Монолит [60]
Осада! [25]
Кодекс Пирата [58]
Войнушка. [69]
Аль-Каида - Цель №1 [20]
Riot - Зона бунта! [46]
Oblivion [49]
День X [28]
Линия Огня [25]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » 2013 » Июнь » 18 » Путь Мага – часть 3 (автор – Виталий Нечхаев)
20:36
Путь Мага – часть 3 (автор – Виталий Нечхаев)

Путь Мага – часть 3 (автор – Виталий Нечхаев)
Конкретные примеры тактики в PvP – продолжение
Маг в партии
Маг в PvE

Борьба со Стражем
Это просто эпическая песнь. Для почти гарантированной победы над Стражем, превосходящим нашего Мага хоть на 30 % по могуществу, нужно лишь, чтобы у Стража не было «Знамени обреченных» и «ну очень-очень прямых» рук.

Перво-наперво надо всегда помнить, что Страж – танк, но танк не тупой, а с неплохими элементами контроля (оглушение, подтаскивание). Урон у него пропорционально невелик, но боевых скилов немало. Здесь главное показать ему, кто на поле боя контроллер! Вполне ясная и выполнимая задача.

Начинаем опять духами на предельной дистанции, при этом спокойно раскачиваем энергии, не пытаясь даже ввязаться в свалку. Иногда это победа уже потому, что застаненный или излишне самоуверенный Страж начнет воевать с нашими духами, а Маг появится перед ним под завязку набитый энергией для ураганной серии спеллов пополам с бонусными нюками. Но, если Стражик сразу по прохождении мимо духа камня двинулся на Мага, не отчаиваемся – все еще впереди.

Сначала «Ветер» – по возможности откинуть Стража подальше. Повторять с регулярной периодичностью при первой же оказии, это наш главный контроль над Стражем – держать его подальше от самого Мага. Главный, но далеко не единственный.

Сажать в гипноз даже после песчаного шторма невыгодно, лучше еще раз кастануть нерешительность или подождать кулдаун ветра – Стражик слишком толст, чтобы его расковыряли наши духи: получая их пинки и зуботычины, он лишь наберет в это время столь нужную ему для пакостей концентрацию. Вот если драка идет в пати и Страж остался один, а у нас за спиной есть ДД-шник или нюкер (не дай бог;), тогда смело грузите Стража в гипнотический стан – пусть его в это время лупят соратнички.

В поединке же – контроль и еще раз контроль. Если Страж притянул гарпуном – лучше ответить ветром или песчаным штормом перед тем, как отбегать, иначе он даст по голове щитом (скудный контроль Стража) и воткнет копьецо вам в бороду каким-нить хитрым макаром, а то и громом приложит. Отбежать без специальных ускорения аурой или сетовым набором (которые мы не юзаем до 16-го левела по причине дороговизны и безбожно маленьких бонусов) нереально. Так что только каст в ответ! Причем может спасти даже фатальная нерешимость, если у ветра не вышел кулдаун или не сработал отброс!

Вывод: если держать Стража под жестким контролем, отсчитывая время боя бонусными и скастованными метеорами, победа почти неизбежна. Главное не дать себя переконтролить – подтянуть/оглушить и затыркать копьем. И все будет так, как вы сами пожелаете.

Страж с купленным «Знаменем обреченных» в наши дни уже не редкость даже на 14-м левеле, а на 16-м и подавно. С такими все несколько сложней, но принцип тот же, за исключением того, что Магу придется регулярно отбегать, отманивая Стража от знамени. Здесь, кстати, во время передышки можно разогнать «Детонацию стихий» и опробовать ее на Страже и его знамени. Впрочем, шаг рискованный и почти никогда не оправдывается... просто, если хочется устроить «бада-бум», лучшего повода не найти.

Борьба с Дриадой
Дриада – единственный и самый могучий хилер в игре. Самая неприятная ее PvP-черта после всевозможных хилов и респаунов – петы, особенно волки. Впрочем, напичканный баффами «медвед» или Защитник Леса – тоже не подарок хрупкому Магу.

Задача – сыграть в нюкера на бонусах и способностях. Из контроля пригодится лишь «Ментальное опустошение», чтоб уменьшить хилл. Впрочем, если Дриадка бонусная, то это не шибко поможет. Лучший вариант – игра на максимально быстрое уничтожение.

Добавят шансов нам опасливые Дриады, которые до последнего стоят в окружении волков и баффают все, что есть в активе. Гоня духов вперед себя, видим, что активировался «Ментальный удар», – чудно! Встаем на месте и начинаем разгонять энергию – бой уже юридически идет, и она будет копиться, а Дриада пусть мучается в ожидании.

Закачавшись по уши, мы ее не подведем: прицел по умолчанию в бою срабатывает на самого персонажа, а не на петов, так что, не трогая пробел, жмем сразу «Песчаный шторм» – это небольшой контроль, а также ослепление и урон в течение какого-то времени. Врываясь в поле зрения противника, продолжаем неблагодарную игру «сам себе чароведа». Сверху – бонусные метеоры и метеор скастованный, а потом ветер, если Дриада в углу. Если она пережила эту катавасию, продолжаем провоцировать бонусные подачи, не отвлекаясь на ее петов: не сольем саму Дриаду в кратчайшие сроки – так и так загрызут. Можно кастануть опустошение, можно нерешительность: главный их плюс в этой битве – возможность вызвать бонусные метеоры, а не сами дебаффы. Сажать Дриаду в гипноз можно, только если она потеряла всех петов, а у нас остались оба духа, иначе Мага съедят за это время вместе с сандаля́ми и бородой.

Отбрасывать бегающую Дриаду ветром тоже глупо – ей только того и надо.

Вывод: Дри – противник не опасный, но о-о-очень тугой, а особенно – Дриады ловкие, любящие и умеющие бегать и с покупными скиллами. Так что тут вывод один (особенно из-за злобности ее зверушек) – контроль по возможности и игра в «сам себе чародейка + ведьма». То есть корчим из себя нюкера со всех сил без передышки и до победного – иначе Дриада будет спокойно отхиливаться после каждой нашей атаки и без особого напряга возьмет, как говорится, «на износ».

Борьба с Ассасином
Прошло время, когда «ассов» боялись. Остались в прошлом ужасающие криты этих стройных хитбоев. «Защитную стойку» в углу за големами все живые пока еще Маги знают, так что остановимся на лобовой атаке на Асса. Скажете, безумие? Ничего подобного.

Асс – страшный ДД-шник, но у него тоже не очень толстое здоровье, за исключением донаторских сетов. Впрочем, мне доводилось еще с мощью в 650 складывать Ассасина с 980, правда, в защите… А в атаке – не толще 800.

Задача проста – перехватить первичный контроль, и, если бонусы на шмоте подобраны правильно и его высочетсво Случай будет на нашей стороне, Ассасину не жить.

Бежим вперед рядом с духами, подгоняя их шифтом и по возможности держа активной хоть одну энергию неба на «Бросок ветра». Основная ошибка Ассасинов – они постоянно стараются из инвиза выйти вплотную... на расстояние удара кинжалом ;) На этом их и ловим, качая на бегу энергию ветра. В идеале, вышедшего из инвиза Ассасина сразу станит дух камня, мы же за эти 2-3 секунды спокойно кастуем ветер. Если Асса не откинуло (промах) – бежим, накапливая на следующий ветер или гипноз (передышка).

Как только Асс на расстоянии – продолжаем контролировать его ветром и играем в нюкера. Самым полезным здесь будет песчаный шторм, но из-за ослепления дополнительный контроль над шустрым ДД-шником лишним не бывает. Хороша и нерешительность, она мажет редко. Впрочем, бонусные метеоры и метеоры скастованные – это наше все.

Главное – не допускать Ассасина в упор, где он может кинуть бомбу или крутануть одну из своих убийственных комбинаций. Или еще хуже – законтролить нас дезориентацией. Очень хорошо, когда разъяренный сопротивлением Асс убивает духа камня, можно ему даже не давать набрать жизни перед началом боя: новый каменный голем почти всегда начинает с оглушающего удара. И не надо ждать кулдауна, хе-хе. Может, и баг – но действенный и проверенный временем.

С Ассами, выходящими на дистанции, твердо зная, что пара тройка кинжальных бросков уложат бедного Мага на месте, все куда хуже. Там рассчитывать только на удачу и ловкость своих рук – контролить песком с ослеплением и лупить как можно быстрее.

Вывод: не так страшен Ассасин, как его малюют. Если помнить, что главная фишка Мага – контроль, а не встречный бой, с бонусами и помощью Рэндома соразмерные по мощи Ассасины ложатся в 9 случаях из 10, а превосходящие процентов на 10-20 всего лишь чуть-чуть реже.

Борьба с Амазонкой
Тут только нападение по принципу, как в случае Ассасина: в защите могучая воительница расстреляет Мага в считанные секунды, и наш главный элемент первичного контроля, дух камня, до нее даже не добежит. Амазонка – ДД-шник-дистанционал, не давайте ей вести бой на ее условиях, контрольте, контрольте и не забывайте про каст метеора и смерча с ослеплением.

При этом липните к ней, как банный лист к пятой точке, не разрывая дистанцию, чтоб призванный, взамен сметенного стрелой, дух камня сразу же станил противницу, не тратя драгоценные секунды на спринт по карте. Ветер использовать только как добивание: отброшенная вдаль и оторванная от ваших злобных петов Амазонка сразу же воспрянет духом и насажает вам полную бороду стрел.

Контроль нерешимостью, слепотой от шторма и по возможности гипнозом (опять-таки скорее психологическая атака на ощущающего свою беспомощность игрока) использовать вовсю, при первой же возможности, по кругу одно за одним и все сначала.

Сбивайте привычный Амазонке рисунок боя – а-ля «расстрел декабристов». На пугающую круговерть ближнего столкновения большинство амазонок просто рефлекторно будут пытаться отбежать, поверьте. Пусть тратят время, столь нужное нам, чтобы законтролить их или приголубить тепленьким метеором. А если останутся хладнокровны к ближнему столкновению – тоже неплохо, ведь легконогая лучница будет в зоне прямой досягаемости свежевызванных петов, как и говорилось выше.

Одна из больших угроз со стороны Амазонки – капкан. Самый простой способ не избежать, но максимально уменьшить шансы влета в него – бежать навстречу Амазонке, выписывая не совсем прямой рисунок, а когда лучница откроет свое лицо – отшвырнуть ее ветром (первый и единственный до финального удара раз!) и по дуге (обойдя место ее последней дислокации и предполагаемого капкана) прилипнуть в описанном выше танце. Иначе – будьте готовы к потере значительной части здоровья в один миг. Впрочем, Амазонка и так в любой момент способна, минуя широкие спины наших петов, всадить Магу пару-тройку критических ударов. Так что здесь все во многом решает качество вашего контроля (слепота, оглушение духа камня и нерешительность – главные в этом бою!), благоволение случая и количество бонусных нюков.

Вывод: очень опасный противник. Фактически после Чародейки самый опасный для Мага, ибо подвизается на милом нашему сердцу поприще дистанционного боя. Причем подвизается несравненно лучше нас, ибо Амазонка есть прирожденный ДД-шник. Но – шанс существует всегда, и, если разумно сочетать имеющийся в нашем распоряжении контроль с бонусным нюкерством, вполне можно стабильно (6 из 10) укладывать Амазонок, сопоставимых по мощи +10 %.

Борьба с Варваром
Варвар – класс непростой, как и всех остальных, его сложно отнести к той или иной классической направленности. Полагаю, корректнее всего будет назвать его танком с элементами контроля и ДД. Впечатляющее сочетание, не так ли? Но – на страже баланса здесь стоит медлительность отважного рубаки и приличные шансы промаха.

Большинство Варваров начинают бой с «Тарана быка», чтобы потом ударить «Оглушающим ударом» и спокойно рубить противника в капусту.

Наш выигрыш здесь опять зависит целиком от контроля. Удастся как можно меньше допускать (в идеале – вообще ни разу) Варвара на ближнюю дистанцию – считайте победа в кармане. Вплотную Варвар может законтролить: оглушить, отправить в дизейбл цепью и изрубить в салат.

Варвары хорошо держат удар, может, чуть хуже, чем стражи, – потому придется бегать довольно долго, но в отличие от Стража у Варвара практически нет скиллов, способных достать противника на расстоянии, плюс – его медлительность делает воителя единственным, от кого Маг может убежать. Терпение и контроль – нерешительностью, слепотой от песчаного шторма, тушками духов и каменным кулаком, а главное – броском ветра.

Распространенная ошибка в бою с Варварами – вставать в защитную стойку за духов в углу. Таким образом Маг сразу лишает себя возможности перемещаться, а Варвар вмиг прорубится через хиленького духа ветра или джинна, обмотает Мага цепью, вырубит ударом кулака и не спеша занесет свой огромный топор.

Вывод: противник, безусловно, опасный, но единственный, с кем можно поиграть в догонялки. Начинаем так же духами с передовой, держим дистанцию и контролируем постоянно. При выполнении этих нехитрых правил и минимальном везении шансы на победу будут максимальными.

Борьба с Магом
Когда вам все же придет кощунственная идея сражаться с собратьями по ремеслу или они сами вынудят вас к защите, помните – главное захватить в свои руки контроль. Начинаем так же с духами на передовой, чтобы как можно раньше застанить чужого Мага. Пробуем успеть кинуть «Песчаный шторм» и спокойно пережидаем собственный дизейбл.

А дальше – игра в то, кто кому больше урона нанесет (наши предшествующие действия должны были дать хоть какую-то, но фору). «Ментальное опустошение» – пригодится и как снижение КПД противника, и как провокация бонусного нюка. «Бросок ветра» – только как добивание, «Гипноз» – практически противопоказан, лишь в маловероятном случае, если противник остался без петов или его жизнь намного меньше вашей.

Соревнование просто – ваш ДПС должен превзойти ДПС противника либо за счет мощи, либо за счет бонусов. Особых скиллов для победы практически нет – разве что преимущества в докупленных способностях или умении владеть изначальными.

Также не следует приближаться к вражескому Магу вплотную своим персонажем – можно попасть под удар «Транса резонанса», вполне способного сломить ход сражения. Потому Магов, бегущих в ближнее столкновение, лучше отбрасывать, если вы не успели купить этот полезный спелл и не готовы его использовать.

Вывод: состязание умений и правильности понимания роли Мага. Не отвлекаясь на вражеских петов (если только среди них нет джинна, да и тогда не факт, что стоит), выдаем весь возможный ДПС, удерживая контроль над ситуацией.

Вывод по PvP один на один
Помните о контроле над полем боя и врагом, провоцируйте бонусные срабатывания метеоров и кастуйте сами при удачной возможности (иногда лучше поддержать контроль «Песчаным штормом» в зависимости от ситуации – см. выше). Не забывайте об аурах, серьезно повышающих эффективность Мага и его петов, и помните, что Маг – воитель интеллектуальный, требующий тактического мышления и четко отработанных связок. Потому не стесняйтесь оттачивать свое мастерство на дуэлях, особенно с противниками с большим опытом и докупленными способностями, чтобы в дальнейшем быть готовым к их эффектам.
Категория: Overkings – захватывающая | Просмотров: 131 | Добавил: FreeDOM | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта

Категории раздела
В окопе [22]
Рыцари: Битва Героев [18]
Город Мертвых. [82]
Пекло! [26]
Contract Wars онлайн шутер [60]
Overkings – захватывающая [90]
Колыбель магии: Монолит [60]
Осада! [25]
Кодекс Пирата [58]
Войнушка. [69]
Аль-Каида - Цель №1 [20]
Riot - Зона бунта! [46]
Oblivion [49]
День X [28]
Линия Огня [25]


Copyright http://igry-vkontakte.3dn.ru © 2017 Бесплатный хостинг uCoz