Меню сайта |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Главная » 2013 » Июнь » 18 » Борьба с партией в одиночку
20:35 Борьба с партией в одиночку |
Типовая
ситуация. Здесь есть некая странность, замеченная не только автором, но и
некоторыми знакомыми ему Магами, играющими схожим образом: чем более
неравны силы, тем чаще срабатывают бонусы. Странно, но практически
подтвержденный факт. Впрочем, до того момента, когда будет выровнен
окончательный баланс игры и разработчики откроют формулы урона и расчета
эффективности скиллов и бонусов, все это лишь догадки. Теперь факты.
Коротко о борьбе с партиями сказать не получится, но постараемся усвоить
главное – более, чем с двумя персонажами вашего уровня и сопоставимой
мощи (+10-30 %), на победу можно не рассчитывать, там исход один –
прихватить кого-нибудь с собой. А вот о сражении 1 к 2 коротко скажем.
Партия: «Танк + хилер» как и «хилер + ДД» и т. п. (вообще – любая
комбинация с участием Дриады) автоматически делает ее для Мага первой
целью. Не имея стабильно мощного урона, сложить противника, которого
подлечивает Дриада, для Мага весьма непросто. Если это не Ведьма, то
логичнее дать ему немного порезвиться, пока Маг пытается уничтожить
хилера. В любом случае шанс прихватить с собой хотя бы кого-то одного
значительно выше, чем в случае агрессии на второго члена партии.
Тактическое ухищрение – в комбинации «Танк + хилер» самой выгодной
является позиция Мага так, чтобы хилер был между ним и танком. Это дает
неплохой выигрыш во времени и стоит потраченных на передислокацию
секунд. В случае с Ассасином можно не напрягаться, он слишком быстро
бегает, отбрасывайте ветром и атакуйте Дриаду из любого положения как
можно быстрее и эффективнее.
Ведьма, как и Чародейка в любой комбинации, – первая цель после Дриады
из-за ее слабого здоровья и огромного урона. Ведьму в паре с Дриадой
нужно отправить в «дизейбл» первым делом (выигрыш бесценного времени до
смертельного удара чумой), натравив на нее духа камня с его оглушением.
А, когда Дриада решит подлечить союзника, обрушить на нее всю имеющуюся
мощь.
Ведьма в паре с Варваром – одна из самых неприятных для Мага связок.
Рекомендуется сосредоточиться на уничтожении Ведьмы, а потом, если
удастся, попробовать побегать от Варвара.
Далее идут по списку наиболее «хрупкие» персонажи – Ассасины, другие Маги, Амазонки.
И в последнюю очередь стоит приступать к уничтожению танков – Стражей и
Варваров, ибо, атакуя их, вы идете на поводу у древней как мир структуры
боя, в которой вам отведена участь проигравшего. Уничтожайте нюкеров,
хилеров и ДД-шников по возможности и только потом обращайтесь к танкам.
Каждая партия будет уникальна своей тактикой, комбинацией открытых
умений и «коронных приемов», потому – импровизируйте и контролируйте, не
забывая об очередности уничтожения.
Заявив о роли Мага, нельзя обойти и ее партийный отыгрыш. Здесь Маг
проявляет себя как контроллер на полную: его петы мешают противникам,
станят их, дебаффы и дизейблы ослабляют наиболее опасных, а в случае,
если в пати нет ДД-шника, Маг сосредотачивает свою активность,
провоцируя бонусные нюки на ключевых целях.
Прелесть Мага в том, что, правильно развитый и обыгранный, он может
заменить в партии любого члена по выбору, кроме хилера. Подтанковать
духами, законтролить наиболее шустрых врагов, выложить пачку бонусных
нюков вместе со скастованными. Огромное поле для импровизации и
реализации своих тактических замыслов. Но все же помните, что главный
элемент Мага – контроль, и старайтесь думать о происходящем именно с
этой стороны, и тогда вы сможете принести максимальную пользу своей
партии.
В жизни всегда есть место подвигу... но если не придет герой – не будет и подвига.
Цурин Арктус, подземный король
Как только ваша мощь и бонусы поднимут средний ДПС до планки «Мельник
сдохнет быстрее», можно смело начинать фарм желтой зоны Конхобара. В
принципе, при хороших бонусах можно довольно успешно (в среднем 1 к 3 в
пользу Мага) проходить боссов ЖЗ уже на 700-750 мощи. Не рассчитывайте
на своего духа камня как на танка в этом случае – он маложивущий элемент
агроконтроля босса, дающий вам время вложиться в пару ударов до того,
как вы сами попадете в прицел. Не стоит отправлять духов за край карты,
надеясь на чудо, и поднимать им жизнь издалека. Это ничего не даст, по
крайней мере в отсутствие джинна и ифрита.
Уничтожать боссов проще всего напрямую: стараясь поймать их в прицел в
самом начале боя, подставив наперед под удар духов. А после –
выкладывать все нюки, кастованные и бонусные, прямо на главного
противника. Мелочь, как правило, разлетается от АоЕ метеора и песчаного
шторма. Впрочем, если они закроют вас своими телами (в попытке загрызть)
от босса ближнего боя (типа Мельника или Помощника), тоже не очень
плохо. После планки в 800 с сохранением бонусов фарм становится
практически стопроцентным, и можно тренироваться на таких боссах КЗ, как
Костяной Гурр, Клисс Скользкий и Нунцио. При походах партией на
эпических боссов Маг может не только выдавать весь свой собранный
нюкерский потенциал, но и дебафить магический урон боссов и немного
отвлекать их действиями духов.
Развивайте бонусный урон, но помните: вам никогда не выйти на одну
ступень с истинными нюкерами – Чародейками и Ведьмами. Потому в бою с
ними опирайтесь на свое кровное ремесло – контроль. Контроль – хлеб Мага
и его основное оружие, и, между прочим, при правильном использовании
оружие очень действенное и не менее опасное, чем у остальных классов.
|
Категория: Overkings – захватывающая |
Просмотров: 554 |
Добавил: FreeDOM
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
|