Дополнительные способности Мага (автор – Юрий Федоров)
Предисловие автора
Предлагаю вашему вниманию руководство по некоторым покупным
способностям Мага. Предполагается, что написанный мною гайд дополнит
победившую работу Виталия. В своем руководстве я описал наиболее
популярные и полезные скиллы, которые можно изучить в Академии Восьми
Героев. Введение
В
«базовую комплектацию» Мага входят 12 способностей, которых вполне
хватает для комфортной игры до определенного момента. Если с
наступлением этого определенного момента ваш Маг решит, что хочется
чего-то большего (а он так решит, дяденька все-таки умный), придется
подумать о приобретении дополнительных способностей в Академии Восьми
Героев. Здесь в Книгу заклинаний можно добавить умения нескольких типов: ауры, вызываемые существа, трансы, фобии и способности, связанные со страхом, а также несколько других способностей, отвечающих за контроль за ходом боя. За месяцы путешествий мой Маг так и не сумел изучить все заклинания Ивернии, но основные и наиболее популярные заклятия все-таки освоил.
Ауры
Начнем с аур. В
академии их три: Аура Скорости, Аура Стойкости и Аура Размаха. Каждая из
них дает определенные преимущества всем союзникам, находящимся возле
Мага. Для использования и поддержания любой из Аур потребуется по одной
энергии земли и воздуха. Аура Скорости, как и сказано в описании способности, повышает скорость движения расположенных рядом союзников, а также влияет на время восстановления способностей (время, которое должно пройти с момента использования способности до тех пор, пока она снова не станет доступной). На изображении мы видим позирующего Мага, под ногами которого на самом деле находится Аура Скорости, а не то, что вы могли подумать. Одной из особенностей Ауры является зависимость ее влияния на других персонажей от их мощи: если рядом с вами находится персонаж, чья мощь вдвое меньше вашей, Аура сможет разогнать его значительно сильнее, чем персонажа, который вдвое мощнее вас. Я предпочитаю использовать этот скилл при убийстве монстров, охраняющих путь к боссу, – время прохождения локации несколько сокращается, хотя иногда его можно использовать и в PvP, и непосредственно в бою с боссом.
Учитывая сравнительно невысокую цену, эта Аура является практически обязательной к приобретению.
Аура Стойкости, несмотря на высокую цену, полностью оправдывает потраченные деньги: она вдвое снижает получаемый всей группой урон (при условии, что Маг находится недалеко от остальных). А еще она очень красивая:
К сожалению, у Ауры Стойкости не очень большой радиус действия, поэтому вам придется держаться поближе к союзникам, прикрывая их от атак врага. Эта способность незаменима в боях с боссами: получая вдвое меньший урон, мы получаем вдвое больше времени, чтобы всех убить. После того как способность полностью переделали, Маги стали востребованы в групповых походах на «Эпиков» и прочую нечисть, да и в PvP от них стало куда больше пользы. Кстати, во время боя при включенной Ауре Стойкости постарайтесь держать в запасе по одной энергии земли и воздуха, иначе она может выключиться в самый неподходящий момент. Короче говоря, это жизненно важная способность на все случаи жизни, которую непременно нужно получить.
Загадочная Аура Размаха, действие которой для меня до сих пор остается тайной, делает, по всей видимости, что-то очень полезное, потому что стоит немало. Согласно описанию, она увеличивает область действия всех заклинаний союзников.
Замечено, что при включенной Ауре Размаха призванные духи Мага видят врага издалека и спешат атаковать его даже тогда, когда он находится за пределами видимой области поля боя. Кроме того, под действием этой Ауры заклинания Мага (как, предположительно, и союзников) смогут поразить врагов, находящихся от него на большем расстоянии, чем в обычных условиях. Это своего рода аналог «Осадной Стойки» Амазонок, правда, бить позволяет совсем не так далеко, как хотелось бы, а всего на считанные шаги. В PvP способность поможет начать копить энергию немного раньше (если ваш противник не Ассасин или Амазонка), если духи ввяжутся в бой раньше. Возможно, под действием этой Ауры увеличивается радиус поражения таких заклинаний, как Песчаный Шторм, Призыв Метеора или какой-либо из дождей Чародейки, но при полном отсутствии каких бы то ни было числовых характеристик заклинания проверить это крайне сложно.
Призываемые существа
Академия Восьми Героев предлагает нам приручить трех новых существ:
Ифрита, Джина и Гиганта Хаоса. Все три эти способности рекомендуются к
приобретению по тем или иным причинам. Ифрит призывается вместо Духа Камня и обладает рядом особенностей. Во-первых, способность «Призыв Ифрита» восстанавливает ему больше здоровья, чем «Призыв Духа Камня», соответственно, Духу Камня, то есть его можно с большей эффективностью лечить. Однако он обладает меньшим запасом здоровья, нежели его каменный товарищ. Во-вторых, у Ифрита есть свои заклинания: в бою он активно использует «Ментальное опустошение» и «Проклятье несчастий». Меткость боссу своим проклятием он понижает почти так же, как понижает среднестатистическая Ведьма равной вам мощи, что очень неплохо. «Ментальное опустошение», правда, работает намного слабее, чем у самого Мага. К сожалению, у Ифрита нет способности к оглушению (прим. редакции: у Ифрита есть способность к оглушению), зато у него есть рога и потрясающий хвост, да и вообще он выглядит очень клево. Ифрит прекрасно справляется с ролью танка, если рядом с вами нет никого более подходящего.
Джин заменяет Духа Ветра, но почти на него не похож (разве что цветом). Это существо ближнего боя, которое обладает способностью накладывать положительные заклятия на вас и вашу команду. В его арсенале «Сила слона» (используется, как правило, на Ифрита, повышая его урон), «Живучесть вепря» (может использоваться на кого угодно из находящихся рядом с Джином, достаточно неплохо повышая максимальное здоровье) и «Мудрость ворона» (повышает мудрость одному из находящихся рядом союзников). Джин обладает меньшим уроном, чем был у Духа Ветра, но разница компенсируется другими преимуществами. В боях с боссами Джин всегда бежит вперед вместе с Ифритом, позволяя оставаться Магу в безопасности гораздо дольше (после смерти Ифрита удар на себя принимает Джин, за это время вы успеваете призвать Ифрита, который продержится еще какое-то время). Кроме того, при использовании могучей «Детонации стихий» Джин взрывается рядом с боссом, нанося ему урон, а не остается рядом с Магом в сторонке. А еще у Джина есть меч, который он иногда достает, даже если рядом нет никого из врагов.
Гигант Хаоса стоит дорого, выглядит устрашающе, сражается самоотверженно и приносит хозяину много пользы.
Для его призыва требуется по 5 единиц энергии каждого вида, которые вполне можно набрать за время боя с боссом, а иногда даже в PvP. Гигант вызывается не навечно, спустя некоторое время после призыва он исчезнет (времени жизни ему обычно хватает, чтобы разобраться с боссом). Бьет он сильнее, чем два других духа вместе взятые, обладает двумя дополнительными способностями: «Призывом метеора» (с небольшим уроном) и «Тараном быка». Для его лечения используются способности призыва двух других духов, каждая из них восстанавливает Гиганту то же количество здоровья, что восстанавливала самому духу, соответственно поддерживать Гиганта живым – вполне выполнимая задача. Одной из моих любимых особенностей Гиганта Хаоса является его умение отвлекать на себя агрессию босса: часто при вызове Гиганта во время боя прицел босса, который был на Маге, сбивается на него. Конечно, за такие деньги хотелось бы союзника посильнее, но Гигант все равно прекрасно справляется с ролью танка в боях с боссами и ролью сильного союзника в PvP. В боях с другими игроками, кстати, сам призыв Гиганта Хаоса оглушит всех находящихся рядом врагов, что само по себе прекрасно.
Атакующие заклинания
Есть в Академии и парочка атакующих заклинаний: «Транс резонанса» и «Камнепад». «Транс резонанса» – не очень дорогая, но очень полезная способность. Для ее использования необходима энергия обоих видов, и она непрерывно расходуется, пока Маг в трансе. В момент начала использования все враги, находящиеся недалеко от Мага, начинают получать урон, примерно равный силе «Ментального удара». С течением времени урон увеличивается, и уже через несколько секунд (если хватает энергии) враги получают удары сильнее, чем от «Песчаного шторма» или даже «Призыва метеора». Урон наносится ежесекундно, но Маг, находящийся в трансе, не может лечить духов, перемещаться или атаковать другими способностями. Приятно особенностью «Транса резонанса» является его особое отношение к непрерывным способностям (таким, как «Утечка жизни» или «Смертельная комбинация») – использующие их враги будут сразу получать увеличенный урон. Способность полезна при убийстве охраняющих путь к боссу монстров, да и в PvP способна решить итог сражения, если Маг правильно выберет позицию вблизи врагов. Это очень хороший скилл, который желательно купить.
Вторая атакующая способность из Академии Восьми Героев – «Камнепад». Для использования необходимо по 3 энергии каждого вида, заклинание по сути также является трансом – некоторое время Маг поддерживает «Камнепад» и не может больше ничего делать. Урон при этом наносится небольшой, меньше, чем у «Песчаного шторма», промахов довольно много, заклинание бьет по площади, но каждое попадание может оглушить противника. Целесообразнее использовать, находясь в группе, для оглушения вражеской группы в PvP, хотя этой цели больше соответствует другой скилл – «Землетрясение».
«Землетрясение» требует по 3 энергии каждого вида, но не является трансом, его достаточно использовать один раз. В результате враги, находящиеся на достаточно обширной площади, существенно (на 50 %) замедляются (снижается скорость перемещения) и могут получить оглушение. В PvP заклинание позволяет убежать от любого врага (или группы) и отстреливаться, сохраняя дистанцию. Заклинание действует на боссов и оглушает их охрану, и в целом оставляет очень хорошее впечатление.
Из неизвестных моему Магу заклинаний можно выделить группу Фобий, которые на короткое время выключают противников из боя (накладывают состояние паники при некоторых условиях). Эти заклинания бесполезны в боях с боссами, но могут помочь в PvP: враги будут убегать после того, как были оглушены, например, «Подавляющим гипнозом» или ослеплены «Песчаным штормом». Другие способности пока не изучены, но любой из них можно найти правильное применение. Приобретение описанных мной аур, призываемых существ и вспомогательных заклинаний сделает вашего Мага значительно сильнее и даст вам преимущество как в боях с другими игроками, так и при убийстве боссов.