Меню сайта |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Главная » 2013 » Июнь » 18 » Путь Мага – часть 3 (автор – Виталий Нечхаев)
20:36 Путь Мага – часть 3 (автор – Виталий Нечхаев) |
Конкретные примеры тактики в PvP – продолжение
Маг в партии
Маг в PvE
Это просто эпическая песнь. Для почти гарантированной победы над
Стражем, превосходящим нашего Мага хоть на 30 % по могуществу, нужно
лишь, чтобы у Стража не было «Знамени обреченных» и «ну очень-очень
прямых» рук.
Перво-наперво надо всегда помнить, что Страж – танк, но танк не тупой, а
с неплохими элементами контроля (оглушение, подтаскивание). Урон у него
пропорционально невелик, но боевых скилов немало. Здесь главное
показать ему, кто на поле боя контроллер! Вполне ясная и выполнимая
задача.
Начинаем опять духами на предельной дистанции, при этом спокойно
раскачиваем энергии, не пытаясь даже ввязаться в свалку. Иногда это
победа уже потому, что застаненный или излишне самоуверенный Страж
начнет воевать с нашими духами, а Маг появится перед ним под завязку
набитый энергией для ураганной серии спеллов пополам с бонусными нюками.
Но, если Стражик сразу по прохождении мимо духа камня двинулся на Мага,
не отчаиваемся – все еще впереди.
Сначала «Ветер» – по возможности откинуть Стража подальше. Повторять с
регулярной периодичностью при первой же оказии, это наш главный контроль
над Стражем – держать его подальше от самого Мага. Главный, но далеко
не единственный.
Сажать в гипноз даже после песчаного шторма невыгодно, лучше еще раз
кастануть нерешительность или подождать кулдаун ветра – Стражик слишком
толст, чтобы его расковыряли наши духи: получая их пинки и зуботычины,
он лишь наберет в это время столь нужную ему для пакостей концентрацию.
Вот если драка идет в пати и Страж остался один, а у нас за спиной есть
ДД-шник или нюкер (не дай бог;), тогда смело грузите Стража в
гипнотический стан – пусть его в это время лупят соратнички.
В поединке же – контроль и еще раз контроль. Если Страж притянул
гарпуном – лучше ответить ветром или песчаным штормом перед тем, как
отбегать, иначе он даст по голове щитом (скудный контроль Стража) и
воткнет копьецо вам в бороду каким-нить хитрым макаром, а то и громом
приложит. Отбежать без специальных ускорения аурой или сетовым набором
(которые мы не юзаем до 16-го левела по причине дороговизны и безбожно
маленьких бонусов) нереально. Так что только каст в ответ! Причем может
спасти даже фатальная нерешимость, если у ветра не вышел кулдаун или не
сработал отброс!
Вывод: если держать Стража под жестким контролем, отсчитывая время боя
бонусными и скастованными метеорами, победа почти неизбежна. Главное не
дать себя переконтролить – подтянуть/оглушить и затыркать копьем. И все
будет так, как вы сами пожелаете.
Страж с купленным «Знаменем обреченных» в наши дни уже не редкость даже
на 14-м левеле, а на 16-м и подавно. С такими все несколько сложней, но
принцип тот же, за исключением того, что Магу придется регулярно
отбегать, отманивая Стража от знамени. Здесь, кстати, во время передышки
можно разогнать «Детонацию стихий» и опробовать ее на Страже и его
знамени. Впрочем, шаг рискованный и почти никогда не оправдывается...
просто, если хочется устроить «бада-бум», лучшего повода не найти.
Дриада – единственный и самый могучий хилер в игре. Самая неприятная ее
PvP-черта после всевозможных хилов и респаунов – петы, особенно волки.
Впрочем, напичканный баффами «медвед» или Защитник Леса – тоже не
подарок хрупкому Магу.
Задача – сыграть в нюкера на бонусах и способностях. Из контроля
пригодится лишь «Ментальное опустошение», чтоб уменьшить хилл. Впрочем,
если Дриадка бонусная, то это не шибко поможет. Лучший вариант – игра на
максимально быстрое уничтожение.
Добавят шансов нам опасливые Дриады, которые до последнего стоят в
окружении волков и баффают все, что есть в активе. Гоня духов вперед
себя, видим, что активировался «Ментальный удар», – чудно! Встаем на
месте и начинаем разгонять энергию – бой уже юридически идет, и она
будет копиться, а Дриада пусть мучается в ожидании.
Закачавшись по уши, мы ее не подведем: прицел по умолчанию в бою
срабатывает на самого персонажа, а не на петов, так что, не трогая
пробел, жмем сразу «Песчаный шторм» – это небольшой контроль, а также
ослепление и урон в течение какого-то времени. Врываясь в поле зрения
противника, продолжаем неблагодарную игру «сам себе чароведа». Сверху –
бонусные метеоры и метеор скастованный, а потом ветер, если Дриада в
углу. Если она пережила эту катавасию, продолжаем провоцировать бонусные
подачи, не отвлекаясь на ее петов: не сольем саму Дриаду в кратчайшие
сроки – так и так загрызут. Можно кастануть опустошение, можно
нерешительность: главный их плюс в этой битве – возможность вызвать
бонусные метеоры, а не сами дебаффы. Сажать Дриаду в гипноз можно,
только если она потеряла всех петов, а у нас остались оба духа, иначе
Мага съедят за это время вместе с сандаля́ми и бородой.
Отбрасывать бегающую Дриаду ветром тоже глупо – ей только того и надо.
Вывод: Дри – противник не опасный, но о-о-очень тугой, а особенно –
Дриады ловкие, любящие и умеющие бегать и с покупными скиллами. Так что
тут вывод один (особенно из-за злобности ее зверушек) – контроль по
возможности и игра в «сам себе чародейка + ведьма». То есть корчим из
себя нюкера со всех сил без передышки и до победного – иначе Дриада
будет спокойно отхиливаться после каждой нашей атаки и без особого
напряга возьмет, как говорится, «на износ».
Прошло время, когда «ассов» боялись. Остались в прошлом ужасающие криты
этих стройных хитбоев. «Защитную стойку» в углу за големами все живые
пока еще Маги знают, так что остановимся на лобовой атаке на Асса.
Скажете, безумие? Ничего подобного.
Асс – страшный ДД-шник, но у него тоже не очень толстое здоровье, за
исключением донаторских сетов. Впрочем, мне доводилось еще с мощью в 650
складывать Ассасина с 980, правда, в защите… А в атаке – не толще 800.
Задача проста – перехватить первичный контроль, и, если бонусы на шмоте
подобраны правильно и его высочетсво Случай будет на нашей стороне,
Ассасину не жить.
Бежим вперед рядом с духами, подгоняя их шифтом и по
возможности держа активной хоть одну энергию неба на «Бросок ветра».
Основная ошибка Ассасинов – они постоянно стараются из инвиза выйти
вплотную... на расстояние удара кинжалом ;) На этом их и ловим, качая на
бегу энергию ветра. В идеале, вышедшего из инвиза Ассасина сразу станит
дух камня, мы же за эти 2-3 секунды спокойно кастуем ветер. Если Асса
не откинуло (промах) – бежим, накапливая на следующий ветер или гипноз
(передышка).
Как только Асс на расстоянии – продолжаем контролировать его ветром и
играем в нюкера. Самым полезным здесь будет песчаный шторм, но из-за
ослепления дополнительный контроль над шустрым ДД-шником лишним не
бывает. Хороша и нерешительность, она мажет редко. Впрочем, бонусные
метеоры и метеоры скастованные – это наше все.
Главное – не допускать Ассасина в упор, где он может кинуть бомбу или
крутануть одну из своих убийственных комбинаций. Или еще хуже –
законтролить нас дезориентацией. Очень хорошо, когда разъяренный
сопротивлением Асс убивает духа камня, можно ему даже не давать набрать
жизни перед началом боя: новый каменный голем почти всегда начинает с
оглушающего удара. И не надо ждать кулдауна, хе-хе. Может, и баг – но
действенный и проверенный временем.
С Ассами, выходящими на дистанции, твердо зная, что пара тройка
кинжальных бросков уложат бедного Мага на месте, все куда хуже. Там
рассчитывать только на удачу и ловкость своих рук – контролить песком с
ослеплением и лупить как можно быстрее.
Вывод: не так страшен Ассасин, как его малюют. Если помнить, что главная
фишка Мага – контроль, а не встречный бой, с бонусами и помощью Рэндома
соразмерные по мощи Ассасины ложатся в 9 случаях из 10, а превосходящие
процентов на 10-20 всего лишь чуть-чуть реже.
Борьба с Амазонкой
Тут только нападение по принципу, как в случае Ассасина: в защите
могучая воительница расстреляет Мага в считанные секунды, и наш главный
элемент первичного контроля, дух камня, до нее даже не добежит. Амазонка
– ДД-шник-дистанционал, не давайте ей вести бой на ее условиях,
контрольте, контрольте и не забывайте про каст метеора и смерча с
ослеплением.
При этом липните к ней, как банный лист к пятой точке, не разрывая
дистанцию, чтоб призванный, взамен сметенного стрелой, дух камня сразу
же станил противницу, не тратя драгоценные секунды на спринт по карте.
Ветер использовать только как добивание: отброшенная вдаль и оторванная
от ваших злобных петов Амазонка сразу же воспрянет духом и насажает вам
полную бороду стрел.
Контроль нерешимостью, слепотой от шторма и по возможности гипнозом
(опять-таки скорее психологическая атака на ощущающего свою
беспомощность игрока) использовать вовсю, при первой же возможности, по
кругу одно за одним и все сначала.
Сбивайте привычный Амазонке рисунок боя – а-ля «расстрел декабристов».
На пугающую круговерть ближнего столкновения большинство амазонок просто
рефлекторно будут пытаться отбежать, поверьте. Пусть тратят время,
столь нужное нам, чтобы законтролить их или приголубить тепленьким
метеором. А если останутся хладнокровны к ближнему столкновению – тоже
неплохо, ведь легконогая лучница будет в зоне прямой досягаемости
свежевызванных петов, как и говорилось выше.
Одна из больших угроз со стороны Амазонки – капкан. Самый простой способ
не избежать, но максимально уменьшить шансы влета в него – бежать
навстречу Амазонке, выписывая не совсем прямой рисунок, а когда лучница
откроет свое лицо – отшвырнуть ее ветром (первый и единственный до
финального удара раз!) и по дуге (обойдя место ее последней дислокации и
предполагаемого капкана) прилипнуть в описанном выше танце. Иначе –
будьте готовы к потере значительной части здоровья в один миг. Впрочем,
Амазонка и так в любой момент способна, минуя широкие спины наших петов,
всадить Магу пару-тройку критических ударов. Так что здесь все во
многом решает качество вашего контроля (слепота, оглушение духа камня и
нерешительность – главные в этом бою!), благоволение случая и количество
бонусных нюков.
Вывод: очень опасный противник. Фактически после Чародейки самый опасный
для Мага, ибо подвизается на милом нашему сердцу поприще дистанционного
боя. Причем подвизается несравненно лучше нас, ибо Амазонка есть
прирожденный ДД-шник. Но – шанс существует всегда, и, если разумно
сочетать имеющийся в нашем распоряжении контроль с бонусным нюкерством,
вполне можно стабильно (6 из 10) укладывать Амазонок, сопоставимых по
мощи +10 %.
Борьба с Варваром
Варвар – класс непростой, как и всех остальных, его сложно отнести к той
или иной классической направленности. Полагаю, корректнее всего будет
назвать его танком с элементами контроля и ДД. Впечатляющее сочетание,
не так ли? Но – на страже баланса здесь стоит медлительность отважного
рубаки и приличные шансы промаха.
Большинство Варваров начинают бой с «Тарана быка», чтобы потом ударить
«Оглушающим ударом» и спокойно рубить противника в капусту.
Наш выигрыш здесь опять зависит целиком от контроля. Удастся как можно
меньше допускать (в идеале – вообще ни разу) Варвара на ближнюю
дистанцию – считайте победа в кармане. Вплотную Варвар может
законтролить: оглушить, отправить в дизейбл цепью и изрубить в салат.
Варвары хорошо держат удар, может, чуть хуже, чем стражи, – потому
придется бегать довольно долго, но в отличие от Стража у Варвара
практически нет скиллов, способных достать противника на расстоянии,
плюс – его медлительность делает воителя единственным, от кого Маг может
убежать. Терпение и контроль – нерешительностью, слепотой от песчаного
шторма, тушками духов и каменным кулаком, а главное – броском ветра.
Распространенная ошибка в бою с Варварами – вставать в защитную стойку
за духов в углу. Таким образом Маг сразу лишает себя возможности
перемещаться, а Варвар вмиг прорубится через хиленького духа ветра или
джинна, обмотает Мага цепью, вырубит ударом кулака и не спеша занесет
свой огромный топор.
Вывод: противник, безусловно, опасный, но единственный, с кем можно
поиграть в догонялки. Начинаем так же духами с передовой, держим
дистанцию и контролируем постоянно. При выполнении этих нехитрых правил и
минимальном везении шансы на победу будут максимальными.
Борьба с Магом
Когда вам все же придет кощунственная идея сражаться с собратьями по
ремеслу или они сами вынудят вас к защите, помните – главное захватить в
свои руки контроль. Начинаем так же с духами на передовой, чтобы как
можно раньше застанить чужого Мага. Пробуем успеть кинуть «Песчаный
шторм» и спокойно пережидаем собственный дизейбл.
А дальше – игра в то, кто кому больше урона нанесет (наши предшествующие
действия должны были дать хоть какую-то, но фору). «Ментальное
опустошение» – пригодится и как снижение КПД противника, и как
провокация бонусного нюка. «Бросок ветра» – только как добивание,
«Гипноз» – практически противопоказан, лишь в маловероятном случае, если
противник остался без петов или его жизнь намного меньше вашей.
Соревнование просто – ваш ДПС должен превзойти ДПС противника либо за
счет мощи, либо за счет бонусов. Особых скиллов для победы практически
нет – разве что преимущества в докупленных способностях или умении
владеть изначальными.
Также не следует приближаться к вражескому Магу вплотную своим
персонажем – можно попасть под удар «Транса резонанса», вполне
способного сломить ход сражения. Потому Магов, бегущих в ближнее
столкновение, лучше отбрасывать, если вы не успели купить этот полезный
спелл и не готовы его использовать.
Вывод: состязание умений и правильности понимания роли Мага. Не
отвлекаясь на вражеских петов (если только среди них нет джинна, да и
тогда не факт, что стоит), выдаем весь возможный ДПС, удерживая контроль
над ситуацией.
Вывод по PvP один на один
Помните о контроле над полем боя и врагом, провоцируйте бонусные
срабатывания метеоров и кастуйте сами при удачной возможности (иногда
лучше поддержать контроль «Песчаным штормом» в зависимости от ситуации –
см. выше). Не забывайте об аурах, серьезно повышающих эффективность
Мага и его петов, и помните, что Маг – воитель интеллектуальный,
требующий тактического мышления и четко отработанных связок. Потому не
стесняйтесь оттачивать свое мастерство на дуэлях, особенно с
противниками с большим опытом и докупленными способностями, чтобы в
дальнейшем быть готовым к их эффектам.
|
Категория: Overkings – захватывающая |
Просмотров: 544 |
Добавил: FreeDOM
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
Меню сайта |
|
|
Категории раздела |
|
|
|